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Erratum

Taureau (le corps) #

Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.

Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.

Symb Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
:taurus: Boeuf (asie), ??? (égypte) Protection et Force (Tank DPS) Ordre Commun (22.0%) FOR et CON Marron
Pouvoir de base #
Niv Pouvoirs Effet
Simple Armure naturelle L’utilisateur à naturellement +3 en armure physique
Double Double épaisseur d’armure naturelle Rajoute +2 à l’armure naturelle physique.

Pouvoirs novices (1 & 2) #

Niv Pouvoirs Effet
1 A deux mains Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains.
1 Force brute Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes).
2 Boost du taureau (3 Eclat) Augmentera de 30 % ses stats physiques sur cette action.
2 Cri du taureau (CHA) Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches
2 Anticorps Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque).

Pouvoirs adepte (3 & 4) #

Niv Pouvoirs Effet
3 Posture défensive Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +)
3 Taunt (CHA) Peut attirer l’aggro d’un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours)
3 Blocage (FOR) Après un jet d’encaissement, peut bloquer l’ennemi.L’ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.
4 Prêt à riposter (3 Eclats) Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée.
4 Brutalité Peut provoquer un saignement à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2)

Pouvoirs experts (5) #

Niv Pouvoirs Effet
5 Homerun Peut éjecter un personnage d’un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l’ennemi revient affronter dans un autre combat s’il est éjecté.
5 Forteresse (3 tours de cooldown) Pendant 3 tours, gagne 5 points d'armure magique.
5 Charge du taureau (3 Eclats) Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne emportant avec lui tout les ennemis sur son passages.

Pouvoirs ultimes (6) #

Niv Pouvoirs Effet
6 Armure parfaite Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense)
6 Coagulation (trait) Les saignements soignent au bout de 3 tours.

Pouvoirs du Hérault #

Niv Pouvoirs Effet
Herault Tenacité (trait, 1/partie) Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV.
Herault Second souffle (SAG, 1/partie) Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV.