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Erratum

Personnalités #

Les statistiques de votre personnages peuvent être influencée par de nombreux éléments, dont la personnalité du personnage. Chaque personnage doit séléctionner deux principes de personnalité. Ces deux principes donnent la direction générale de qui est le personnage, et pourront l'aider à se définir in-RP (cela n'est cependant qu'une base autour de laquelle vous pouvez broder), et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.

La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (qui restent des "points fort", même si d'autres personnalité les affaiblis), qui vous permettront également de séléctionner des talents (contre XP) pour vos personnages.

On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.

Liste des personnalités #

Nom +20 +10 -10
Costaud FOR CON HAB Presque de la télékinésie : Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ.
Brute FOR DIS REL Menace : Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit.
Bourrin FOR VOL SAG Je hurle mes capacités (3 éclat) : Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque.
Chevaleresque FOR SAG DIS Honneur du Chevalier : Peut ignorer les réputations auprès des factions.
Hippy/Naturel CON PER FOR Plus à l’aise au naturel : Gagne +30 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé.
Soldat CON VOL DIS Suivi des ordres : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié.
Sportif CON HAB PER Le sport c’est la santé : Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV.
Gardien CON REL VOL Anti-bully : bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
Adroit HAB REL CON Bonne poigne : Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés).
Acrobate HAB FOR DIS Art du cirque : Peut attaquer sur l’habilité.
Roublard HAB DIS VOL Entourloupeur : Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue.
Casse-cou HAB VOL SAG Danse avec la mort : Chaque jet de survie réussi lui donne +50% dans toutes les statistiques jusqu'à la fin de la partie.
Intello/Nerd INT PER CHA Non, ce n’est pas possible : Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique.
Littéraire INT SAG CON Le vrai monde est inintéressant : Fait un jet de INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique.
Malin/Futé INT HAB FOR La voie de sortie : une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss.
Rigoureux/Travailleur INT CON HAB Préparation : Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action.
Responsable SAG CON CHA Damage Control : Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique.
Ermite/Ascete SAG DIS REL Se contenter de peu : Une vivre dure deux parties/déplacement long.
Sage SAG REL INT Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien : Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%)
Débrouillard SAG INT PER Survivant : +20% à tout les jets de survies.
Vertueux VOL REL DIS Colère du juste : Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.)
Fanatique/Foufou VOL INT SAG Croisade : +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour.
Assuré VOL CHA PER Sûr de lui : Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux.
Saboteur/Délinquant VOL DIS CON La mauvaise réputation : Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise.
Meneur/Stratège CHA INT HAB LEADER : Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé.
BG CHA CON PER Encouragement : Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique.
Autoritaire CHA FOR REL Autorité : Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit.
Visionnaire CHA PER SAG Voilà ce qui va se passer ! Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
Craintif/Lâche DIS SAG VOL Petite souris : peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis.
Edgy/Mystérieux DIS CHA REL LES TÉNÈÈÈÈBRES : Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS.
Manipulateur DIS REL FOR Mephisto : Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat.
Fouineur DIS INT CHA Retraite stratégique : Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement.
Charmeur REL CHA INT Beauté triomphante : +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT
Altruiste REL PER VOL Calme olympien : Peut calmer n’importe qui par un jet de social.
Vendeur REL INT HAB VTT (vendeur tout terrain) : Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL.
Héroïque REL FOR INT Le discours sur l'espoir et l'amitié : Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe.
Bidouilleur PER HAB CHA MacGiver : Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler.
Observeur PER SAG CON Analyse améliorée : peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER.
Traqueur/Chasseur PER FOR INT Vol de kill : Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme.
Espion PER DIS FOR Anonymat : Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige.