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Erratum

Mise à jour vers 2.7 et supérieur #

Si vous avez une fiche en 2.6, ce petit tableau va pouvoir vous aider à mettre simplement à jour votre personnage, et vous dire ce que vous gagnez en terme de statistiques. Pour les compétences, référez vous aux fiches de vos classes si vous êtes capricorne et/ou poisson, ce sera plus simple.

Pour les autres, le tableau si dessus peut indiquer les remplacement qui ont été effectués (les effets exactes restent dans le tableau)

Compétences #

Talents et personnalités #

Pour Compétence Changement
Bourrin Je hurle mes capacités Ajout d'un cout de 3 éclats
Talent Stoïcisme Rajoute maintenant +1 armure/armes tout les 10% au dessus de 70 au lieu de tout les 5% au dessus de 100 (et 10 entre 70 et 100).
Talent Badass Rajoute maintenant +1 armure/armes tout les 10% au dessus de 70 au lieu de tout les 5% au dessus de 100 (et 10 entre 70 et 100).
Talent Badass Ne se combine plus avec les armes existantes

Signes #

Pour Compétence Changement
Vierge Esprit Sacré** Devient Boost de la vierge : Augmenter de 30% ses stats mentales sur cette action.
Vierge Must protecc Devient Forteresse Spirituelle (3 tours de cooldown) : Pendant 3 tours, gagne 5 points d'armure mentale
Taureau Boost du taureau Coute 3 éclat ; augmente de 30% les stats physique sur cette action
Taureau Chateaudepierre Forteresse (3 tours de cooldown) : "Pendant 3 tours, gagne 5 points d'armure magique." (qui à 3 tour de cooldown)
Taureau Frappe verticale Devient Charge du taureau" : "Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne emportant avec lui tout les ennemis sur son passages."
Lion Charge Héroïque Devient Frappe verticale : "Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l’ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes."
Scorpion Essence de mort Nouvel effet : "Injecte un poison, à tout moment dans les 24h le scorpion peut faire tomber à 0PV la personne"
Verseau Bravely second Remplacement par Quick Thought : N’importe quand, peut arrêter le temps, offre une discussion et réflexion à tout les personnages (PJ comme PNJ) choisi par le Verseau. Ce temps peut être utilisé pour analyser n'importe quelle situation, et adapter ses réactions en conséquences.

Changements de stats #

Les espèces ont eut les changements de statistiques suivants :

Pour Changement
Humains, Danaïte, Changeforme +13 PV & PE
Hybrides +11 PV, +15 PE
Loup-garou +14 PV, +11 PE
Kobold +11 PV & PE
Centaure +14 PV, +10 PE
Harpies +11 PV, +13 PE
Changeforme +13 PV & PE
Anostiens +11 PV, +14 PE
Puma +15 PV, +11 PE
Trolls +14 PV, +14 PE
Démons +3 PE
Demi-dieu +3 PV
Ange -2 PV, +2 PE
Diablon +2 PV, -2 PE

Changements des équipements #

Note: N'oubliez pas d'appliquer le multiplicatif de votre équipement ;-)

Pour Changement
Arme à feu +3 dégats (5->8, 9->12, 12->15)
Bouclier lourd, Côte de maille, Armure -1 protection
Pavois, Armure d'apparat, Armure Lourde -2 protections
Masse et Marteau Sont inversé et la masse (1 main) gagne +1 dégats, et le marteau +2 dégats de base

Maj vers 2.8 #

Changements d'une fiche 2.7 vers 2.8

Talents et personnalités #

Pour Compétence Changement
Bourrin Je hurle mes capacités Rajoute maintenant +1 armure/armes tout les 10% au dessus de 70 au lieu de tout les 5% au dessus de 100 (et 10 entre 70 et 100). Baisse à 2 éclats le cout.

Magies #

Pour Compétence Changement
Élementaire (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) Devient Tirs élémentaires : Une attaque élémentaire qui fait 2×niv dégats sur l'armure spéciale.
Élementaire Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) Devient Renforcement élémentaire : Utilise les effets élémentaire amélioré pour +1 éclats.
Élementaire STAB Rajoute +1 à la base d'un tir élémentaire des attaques de l'élément principal
Élementaire Puissant tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) Devient Gros tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) : Fait un tir élémentaire à 2×niv dégats, mais sur une zone.
Élementaire Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) Devient Double type: Peut avoir un autre de ses éléments élementaires en élément principal.
Spiritisme Fleche d’Ame (DIS, 2 éclats) 2×niv dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique.
Spiritisme Armada de flèches d'âmes Renforcement élémentaire : Utilise les effets élémentaire amélioré pour +1 éclats.
Spiritisme Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) 2×niv dégat mental de zone + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique.