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Erratum

Les capitaines #

Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur charisme comme une arme que comme un moyen de protéger eux et ceux qu'ils défendent.

Pouvoir de base #

Niv Pouvoirs Effet
0 Tous en formation ! Retire 2 points d'échec critique à l'initiative aux alliés grace à ses conseils avisés

Pouvoirs novices (1 & 2) #

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
1 Diversion CHA Peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL).
1 La force de la légende CHA Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite
2 Stoïcisme +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70% de VOL
– tt les 5 % au-dessus de 100% de VOL
2 Contre-attaque CHA 3 tours de cooldown Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro
2 Repli stratégique CHA Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat

Pouvoirs adepte (3 & 4) #

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
3 Posture défensive Peut passer en posture défensive
3 Charisme du capitaine +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70% CHA
– tt les 5 % au-dessus de 100% CHA
3 Don't mess with the Capitaine (trait) Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie
4 Double attaque CHA 3 tours de cooldown Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis
4 Permutation CHA Peut permuter le tour de deux alliés

Pouvoirs experts (5) #

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
5 Pluie de flêche CHA 3 tours de cooldown Peut faire agir tout les tireurs à distance dans le tour du premier, divisant par deux les chances d'esquives
5 Double-posture PER 3 tours de cooldown Peut partager les pouvoirs de sa posture avec un allié pour un tour
5 J'avais vu venir le combat 3/partie Offre une réussite critique obligatoire à un allié au jet d'initiative pour 20 respect

Pouvoirs ultimes (6) #

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
6 Stratégie de dernière minute 1/partie Peut annuler une attaque ou un malus touchant un allié pour 50 points de respect
6 Fortifications CHA 5 tours de cooldown Peut diriger toute les prochaines attaques de tout les ennemis sur les tanks pendant 3 tours