Magie élémentaire #
La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.
Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
Pouvoir de base #
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|---|---|---|
| 0 | Pacte élémentaire | Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). |
Pouvoirs novices (1 & 2) #
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|---|---|---|
| 1 | Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Une attaque élémentaire qui fait 2×niv dégats sur l'armure spéciale. |
| 1 | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
| 2 | Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent |
| 2 | Deuxième élément | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) |
| 2 | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
Pouvoirs adepte (3 & 4) #
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|---|---|---|
| 3 | Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire niv dégats + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC |
| 3 | Renforcement élémentaire | Utilise les effets élémentaire amélioré pour +1 éclats. |
| 3 | Oh, un trou (HAB/INT, 3 éclat) | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
| 4 | STAB | Rajoute +1 à la base d'un tir élémentaire des attaques de l'élément principal |
| 4 | Terrain élémentaire (HAB/INT) | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
Pouvoirs experts (5) #
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Voile élémentaire (trait) | L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal |
| 5 | Gros tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Fait un tir élémentaire à 2×niv dégats, mais sur une zone. |
| 5 | Troisième élément | Peut utiliser un troisième élément. |
Pouvoirs ultimes (6) #
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. |
| 6 | Double type | Peut avoir un autre de ses éléments élementaires en élément principal. |
Effets élémentaires améliorés #
| Élément | Effet |
|---|---|
| Terre | Brise armure : tous les 4 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
| Végétal | Ajoute un effet de vampirisme physique de 7 dégats sur l'attauque. |
| Eau | 70% de chance de provoquer l'effet "patraque", qui provoque un jet de désaventage aux jets de CON (3 tours) pendant quatre tours |
| Glace | 70 % de chance de provoquer la paralysie (le personnage est ralenti et à un désaventage sur les jets d'HAB) pendant quatre tours. |
| Air | Provoque un jet de désaventage à l'esquive et la défense de l'adversaire. |
| Foudre | 80 % de chance de provoquer un effet de « stun » sur l’ennemi au tour suivant. |
| Feu | Produit un effet « brulure » (équivalent blessure) ×2. Si critique, immolation. (3 tours) |
| Metal | L'attaque est perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
